Bon, par où commencer… ? Le format Draft League est le format stratégique Pokémon que je préfère car c’est celui qui offre le plus de possibilités et d’inventivité, que ce soit
en terme d’utilisation de Pokémon, de choix d’attaques (et par extension de constitution de sets) ... Je suis arrivé dans le « game » par l’intermédiaire d’une compétition organisée
à l’époque par SameForYou et Emulboy : la LSP (Ligue Stratégique Pokémon). J’avais intégré la saison 2 en étant le bonhomme inconnu au bataillon, en septembre 2016. Après un parcours
honorable (élimination en quart de finale) et avoir totalement kiffé le concept, je me suis dit que je voulais créer ma propre compétition et m’investir dans le format !
L'objectif était de créer une compétition qui me ressemble, afin de m'assembler (bah oui, c'est bien connu, qui se ressemble s'assemble 👀), et je pense que c'est réussi ! Celui-ci m’accompagne
depuis cette période et c’est quasi exclusivement sous cette forme que je joue à Pokémon.
Bref, je kiff ce format ! 😄
Des règles propres à l’ADL et en constante évolution !
Règles générales
Exceptées les règles caractéristiques de la compétition qui conernent la phase de draft, l'ADL reste reste une Draft Ligue classique. En effet, elle suit les mêmes clauses que Smogon pour les combats :
Sleep Clause, Freeze Clause, Evasion Clause & OHKO Clause. Pour plus d'informations, veuillez vous référez
ici .
De nombreux moves, Z moves, talents et objets sont interdits, car considéré à mon goût (c'est d'ailleurs le goût de beaucoup de personnes, donc ça tombe bien eheh 👀)
comme broken ou anti-stratégique.
- Swagger, Accupressure, Minimize, Double Team, Mud Slap, Flatter et tout les moves qui permettent de mettre KO un Pokémon à coup sûr.
- Moody
- Z-Hypnosis ainsi que l'ensemble des Zmoves associés aux attaques initalement interdites.
- Kommonium Z, Mewnium Z & Bright Powder.
Les coachs ont la possibilité de drafter autant de méga-évolutions qu'ils le souhaitent pendant la phase de pick. En revanche seule une peut être utilisée par match ! De plus, le Pokémon porteur de la gemme peut méga-evoluer
lorsqu'il le souhaite (il n'est donc pas obligé de la faire tour 1). Cela redonne de l'importance à certaines méga-évolutions oubliées comme par exemple Mega Sharpedo, ou encore permet à d'autres de voir
leurs possibilités décuplées de par des talents (Flagadoss, Alakazam...) de même que des doubles types différents les rendant plus difficiles à contrer (Dracaufeu X, Leviator). Evidemment, que le joueur
décide ou non de procéder à la méga évolution, les Pokemons sont obligés de porter la gemme !
L'attaque Baton Pass (relais) est souvent une attaque qui fait débat dans une Draft Ligue. A l'ADL, elle était autorisée pendant les quatres premières saisons, mais la transmission de Vitesse et d'une autre statitistique était
strictement interdite. En revanche, transmettre plusieurs boosts dans différentes statistiques hors Vitesse était autorisé. A partir de la saison 5, j'ai pris la décision d'interdire son utilisation
pour transmettre un boost; seul le momentum et la transmission de clone sont désormais autorisés.
Etant donné la presence de nouveaux talents et attaques pour certain Pokemons de tier à 4, 5 et 6 points (cf partie suivante), l'ensemble des matchs se jouent en Custom Game sur Pokémon Showdown.
Règles caractéristiques de l'ADL
Préférentiel ? What ? 👀
Depuis la première saison, l’ADL s’articule autour d’un mot : « Préférentiel(le) ». Il s’agit de 6 grands principes de contraintes de drafting.
Cela apporte son lot de surprises pendnant cette fameuse phase de draft et oblige les joueurs à composer d’une manière différente leur team : on casse
la monotonie et le confort ! En effet, il est souvent préférable de pick rapidement un Pokémon de notre génération préférentielle ou type préférentiel
pour être sûr de l’avoir et ne pa se retrouver la queue entre les jambes… (même si ça pourrait plaire à certain 👀). Justement, quels sont ces 6 principes ?
Type Préférentiel : Concept apparu en saison 1 obligeant à l’époque (comme si ça faisait des millénaires 👀) chacun des coachs à posséder 3
Pokémons d’un même type tirée aléatoirement avant la phase de draft. Cette règle a été assouplie à partir de la saison 2, portant de 3 à 2, le nombre de Pokémons
d’un même type donnée aléatoirement obligatoire.
Génération Préférentielle : Principe apparu en saison 2 obligeant à l’époque chacun des coachs à posséder 3
Pokémons d’une génération tirée aléatoirement avant la phase de draft. Évidemment, chacun des joueurs possèdent une génération préférentielle différente, dans
la mesure du possible. Cette règle a été assouplie à partir de la saison 3, portant de 3 à 2, le nombre de Pokémons d’une même génération donnée aléatoirement obligatoire.
Type Préférentiel : Concept apparu en saison 1 obligeant à l’époque (comme si ça faisait des millénaires 👀) chacun des coachs à posséder 3
Pokémons d’un même type tirée aléatoirement avant la phase de draft. Cette règle a été assouplie à partir de la saison 2, portant de 3 à 2, le nombre de Pokémons
d’un même type donnée aléatoirement obligatoire.
Génération Préférentielle : Principe apparu en saison 2 obligeant à l’époque chacun des coachs à posséder 3
Pokémons d’une génération tirée aléatoirement avant la phase de draft. Évidemment, chacun des joueurs possèdent une génération préférentielle différente, dans
la mesure du possible. Cette règle a été assouplie à partir de la saison 3, portant de 3 à 2, le nombre de Pokémons d’une même génération donnée aléatoirement obligatoire.
Attaque Préférentielle : Règle apparue en saison 3, obligeant les coachs à choisir une attaque supplémentaire pouvant être utilisé sur leurs Pokémons low tier (4, 5 et 6 points). Cette règle rentre
dans l'optique de mise en valeur des Pokémons les moins vus dans le format DL classique. Evidemment, toutes les attaques ne sont pas autorisées, sinon ce serait trop fumé 👀.
Parmi les moves interdits, on retrouve les OHKO moves, tous les moves de soin (cela favoriserait trop certains Pokémons), la plupart des attaques permettant le placement (comme Tail Glow, Shell Smash, Amnésia...),
les attaques provoquant le sommeil (comme Spore, Yawn...) ou encore des attaques particulièrement fortes (quelles soient de statue ou non) comme par exemple Thousand Arrows, Sticky Web ou encore Super Fang.
Talent Préférentiel : Principe apparu en saison 3, obligeant les coachs à choisir un talent supplémentaire pouvant être utilisé sur leurs Pokémons low tier (4, 5 et 6 points). Cette règle rentre également
dans l'optique de mise en valeur des Pokémons les moins vus dans le format DL classique. A l'instar des attaques préférentielles, tous les talents ne sont pas autorisés. Anisi, tous les talents invoquant les terrains
ou les climats (ou en profitant : Swift Swim...), ceux augmetant fortement la puissance des Pokémons (Protean, Huge Power...), ceux augmentant les statistiques (Moxie, Moody...) ou encore ceux empéchant les
placements ou rendant les Pokémons trop résistants (Unaware, Fluffy...) sont interdits. Malgré cela, il reste tout de même de très bons talents !
Note : certains combinaisons de talents et attaques préférentiels sont interdites. Vous pouvez les retrouver ici .
Renfort Préférentiel : Elément apparu en saison 3, permettant aux coachs de pouvoir faire un échange avce la tierlist ou sa draft réserve avant les PlayOffs. L'objectif étant ici
de ne pas se retrouver avec les mêmes Match Up qu'en saison régulière, permttant de produire un build différent et par conséquent de réaliser un match différent.
Notion de Draft Réserve Préférentielle : Principe venant tout droit de la PTS (organisée par Ced). La draft réserve est une entité de 3 Pokémons constituée après la partie de draft classique. Chacun des coachs
dispose, pendnat la saison réglière, d'un nombre prédéfini d'échanges réalisables avec sa draft réserve. Dès lors, excpeté le moment où le renfort préférentiel intervient, les échanges avec la tierlist sont interdits
; cela permet d'éviter les phases de counter team que l'on peu retrouver dans les DL classiques.
Différents Bonus
Bonus Arène : Match étant joué pendant la saison régulière nous opposant à un joueur dont la fonction est d'être Champion d'Arène. Le champion a le choix entre deux drafts
qu'il a préalablement construites avant la phase de drafts des joueurs, ce qui lui donne un avantage considérable. En cas de vcitoire ce match rapport plusieurs points.
Bonus Random : Match étant joué pendant la saison régulière nous opposant à un joueur dont la fonction est d'être Champion Random (oui, le nom pue un peu la merde 💩) .
Joueur et champion s'affrontent avec des drafts aléatoires et un temps limité pour build. En cas de victoire ce match rapport plusieurs points.
Bonus Offensif & Défensif : Bonus octroyé sous forme de points lors de scores particuliers. Les victoires et défaites "classiques" rapporteront respectivement
4 et 1 point(s). De plus, à chaque fois qu'un joueur sera à deux reprises au cours de la saison régulière, dans l'une des situations suivantes : détaite 1-0 (bonus défensif) ou victoire
5 ou 6 -0 (bonus offensif), il se verra attribué un point supplémentaire.
Logique de classemment et organisation des PlayOffs
Les joueurs sont classés chaque semaine en fonction de leur nombre de points, puis dans un second temps, en fonction de leur goalaverage
(différence entre les kills effectués et ceux concédés). En cas d'égalité en saison régulière, c'est la confrontation direct entre les deux équipes qui détermine laquelle sera devant au classement.
Lors des quatres premières saisons, à l'issue de la saison régulière, c'était le premier du classement qui décidait de son adversaire parmi les trois autres qualifiés pour la demi-finale ! A partir de a saison 5,
la saison régulière se déroule sous la forme de deux poules de 7 joueurs. Les deux premiers de chacune des poules sont directement qualifiés pour les demie-finales.
Le second de la poule 1 affronte le troisième de la poule 2 et inversement, avec pour objectif la qualification en demi-finale.
La finale se joue en BO3.
Note : tout forfait entrainera un retrait de 5 points et l'impossibilité de pouvoir reparticiper à une nouvelle saison de l'ADL.
Historique et évolution
Un tiering toujours dans l'optique de customisation des drafts !
Depuis la saison 1, -même si à l'époque il y a avait un peu de naïveté quant à la force de certains Pokémons-, j'ai toujours eu l'intention d’ouvrir le tiering à
un maximum de Pokémon possible. J'aime beaucoup l'idée de customisation de draft. C'est pour cela que mon tiering à toujours était orienté pour pouvoir faire sa draft
“comme on le souhaite”. J'ai pour objectif de rajouter un maximum Pokémons que l’on ne retrouve pas nécessairement dans les DL “classiques”, tout en ajustant
les points pour chacuns des tiers. Evidemment le tiering à beaucoup évolué au cours de ses 4 saisons.
Pendant la première, le tiering était composé de 5 tiers. Les Megas-évolution n'étaient pas présentes. Elle sont apparues en saison 2 accompagnées
de Pokémons qui "n'existaient" pas à l'époque de la saison 1 (Blacephalon, Vémini et Stakataka), de Pokémons que j'avais considéré (à tord) comme trop faibles pour intégrer le tiering
(comme Couverdure ou encore Vigoroth) ainsi que de Pokémons venus enrichir la tierlist dans mon optique d'inclure un maximum de Pokémons (comme Darkrai ou Tapu Lele). Le tiering de la saison a d'ailleurs
pour l'occasion obtenu 2 tiers supplémentaires, dans lesquelles j'ai pu inclure certains Pokémons de mon précédent tiering comme Kyurem-Black, mais également les nouveaux Pokéfions plutôt solides à l'instar de Hexagide.
Il est à noter, que dès la saison 2, j'avais choisi d'inclure les Mega-Evolution comme Pokémons à part entière dans la tierlist. De nombreux ajustement (61) de
tiers avaient également été opérés afin d'avoir la tierlist la plus propre possible. Afin d'apporter un peu de diversité, certains Pokémons se sont vus octroyé un nouveau talent pour cette saison 2.
La saison 3 est celle qui a connu le plus grand nombre de changements. Dans un premier temps, certains fakemons de Smogon se sont gréffés à la tierlist (un concept que j'avais déjà voulu mettre en place
lors de la saison 2, avorté car cela me semblait impossible). De nombreux Pokémons se sont également vu intégrer la tierlist (et comme j'en kiffais certains mais qu'il paraissaient trop forts, ils avaient
un nouveau talent !) : Naganadel avec infiltrator, Mega Medicham ... Il est évident que l'un des plus gros changements dans le tiering pour la saison 3 a été l'apparition des Talents préférentiels et Attaques Préférentielles réservés aux
Pokémons de plus faible tier.
En saison 4, le tiering n'a jamais connu autant de tier différents. Dans l'optique de customisation de draft, il était important d'équilibrer un maximum le rapport entre les Pokémons. Anisi, Les tiers B, C et D de
la saison 3 on été partagés en deux parties, ce qui permet d'affiner la valeur des Pokémons. Le tier E, qui était un vivier inégal a été partagé en trois parties, selon la force des Pokémons. Enfin,
les tiers « limités » de la saison précédentes sont maintenant beaucoup plus nombreux et adaptés aux Pokémons. Dans cette partie ce ne sont plus les Pokémons que l'on range dans un tier mais les Pokémons qui
forment le tier. Cela a été nécessaire par l'apparation de nombreux Pokémons jusque là jamais vus dans des Draft Ligues dites « classiques » : Genesect, Pheromosa, Greninja Protean, Pikachu Starter... Contrairement
à la saison 3, les Fakemons ne sont plus présentes. Darmanitan-Zen et Wishiwashi avec leur talent Régé-force et Intimidation initiés en saison 3, sont conservés pour cette saison 4.
Les tierlists de Talents Préférentiels et Attaques Préférentielles ont, quant à elles, peu changé car je les trouvais plutôt cohérentes. On notera cependant l'apparatition de certaines des attaques
exclusives à Pikachu et Evolie Starter ainsi que d'une restriction afin d'éviter aux plus malin de contourner l'utilisation de ces nouveaux talents et attaques réservés au Pokémons low tier (4, 5 et 6 points) :
132 points au maximum peuvent être utilisés pour les Pokémons (sur 145) lors de la constitution de draft.
En saison 5, le tiering n'a pratiquement pas changé dans son organisation. En effet, seul un tier a été ajouté : celui à 18 points. Ce tier permettant d'accèder à d'anciens Pokémons
du tier fumé. En revanche, avec l'arrivé de la 8G, de nombreux Pokémons ont intégré la tierlist ! L'arrivée de nouvelles attaques et de nouveau objets (coucou les boots) a également entrainé
de nombreux changement au sein des tiers.
A l'instar des saisons précédentes, les tierlists de Talents Préférentiels et Attaques Préférentielles ont très peu changé. La restriction de la saison dernière concernant les points est conservée avec un léger changement :
136 points au maximum peuvent être utilisés pour les Pokémons (sur 150) lors de la constitution de draft.
La compétition a également connue de grandes évolutions esthétiques, que ce soit sur le ggdoc, dans les vidéos, ou dans les logos. En effet,
les saisons 1 & 2 avaient pour mascotte Dracaufeu ; un logo réalisé sur paint.net dont j’étais très fier à l’époque. Évidemment aujourd’hui il semble peu rustique.
L'évolution esthétique du logo est assez flagrante. Des nouvelles couleurs (plus vives), une nouvelle forme et surtout une nouvelle mascotte : Cobaltium ! C'est un logo sur lequel
j'ai passé énormément de temps, mais je suis vraiment satisfait du résultat ! 😎 (Note : pour les réaliser, je me suis inspiré du nouveau logo du LOSC). La Coupe Ambi, qui 'avait pas
de logo lors de sa première édition, en a obtenu un sur le même principe que celui de l'ADL, le Pokémon mascotte étant ici Tapu Bulu.
Des bonus, oui, mais pas trop !
Dès le début de l'ADL, afin de faire des matchs différents de ceux joués pendant la saison régulière, j'ai souhaité inclure des bonus. En saison 1, les deux bonus étaient : le Bonus Random
(dont le champion était VSX) et le Bonus Arène (dont le champion était Sameforyou). Le premier bonus consistait à affronter VSX au cours de la saison régulière avec des drafts tirées aleatoirement
et un temps limité pour build. Ce principe a d'ailleurs débouché, la saison suivante, sur la création de la Coupe Ambi ! Il s'agissait d'un bonus joué sur le volontariat de chacun des joueurs, au
contraire du bonus Arène était obligatoire lors de la saison régulière. En effet, nous étions un nombre impair de joueur pendant cette saison 1, par conséquent, chaque semaine l'un d'entre nous
affrontait SameforYou. A partir de saison 2, j'ai pris la décision de ne garder qu'un seul et unique bonus par saison. Ainsi, seul le bonus Random était présent lors de la saison 2 avec encore et toujours
comme champion VSX (et une petite apparition de Gelbel3c 👀). La saison 3 a vu le retour du Bonus Arène et de Gelbel3c en champion, mais au contraire de la saison 1, celui-ci n'était plus obligatoire.
Pour les saisons 4 et 5, j'ai décidé de revenir à quelque chose plus conventionnel en prenant une pause dans l'utilisation des bonus. Un retour à prévoir pour la saison 6 ?
Evolution des règles de base
Les règles de base ont assez peu évolué au cours des saisons car je les trouvais plutot bonnes (bon argument, non ? 🤠). Le premier changement est apparu au début de la saison 2 avec la possibilité
pour chacun des joueurs d'utiliser les Z-Climats (Pluie, soleil, grêle et sable volant) que je trouvais un peu trop fort à l'époque (eh, on fait tous des erreurs 👀). J'ai également été
indécis concernant l'autorisation du Z-Move signature de Mew (Supernova Originelle) et je me suis décidé à l'interdire à partir de la saison 4. En 8G, Kommo-O a également bénéficié d'un ajout signature
dans son panel d'attaques qui est ban : Clangorous Soul. Voilà, c'est à peu prêt tout ahah